Akira Awa

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DreamJecht
view post Posted on 28/9/2013, 09:53




4txc Informazioni Generali 4txc
n9xs
Nome: Akira
Cognome: Awa
Villaggio: Kirigakure no Sato
Clan: Awa
Abilità: Nascondersi - Ispirazione - Rapidità
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Suiton
Lavoro: Master
Rango: Genin
Fama: 6
Descrizione Fisica: Akira è un ragazzo di 10 anni, con capelli bianchi di media lunghezza e alto circa 175 cm. Non ha segni particolari, indossa una maglia nera e una pantalone dello stesso colore. Akira ha occhi neri e freddi, labbra molto sottili. Ha il naso a patata di medie dimensioni. Non è molto muscoloso, ma abbastanza da poter essere un ninja, spalle dritte con braccia dalla lunghezza media, le mani piccole, le gambe anch'esse di medie dimensioni e piedi piccoli.
Descrizione Caratteriale: E' un ragazzo solitario. E' permaloso e pigro. Non dimostra molta felicità, in quanto è sempre da solo. Il suo essere solitario è una sua scelta, ma non disprezza stare in compagnia. Porta sempre con se lo spara bolle che gli è stato donato dai genitori.
Come detto in precedenza ama stare da solo, e soprattutto non fare nulla.
Con il passare del tempo Akira ha imparato che bisogna pensare prima di fare o dire. Akira, ha una doppia personalità, o meglio, in determinate situazioni, fuoriesce il suo istinto omicida che prende il sopravvento su di lui, anche se per ora non ne è ancora a conoscenza e si è mostrato solo una volta.
BackGround: Akira vive in una famiglia non molto felice, e non sà che è stato adottato. I suoi veri genitori sono morti appena lui nacque. I suoi genitori adottivi non sono molto genitili e bravi, loro sono ninja di grande fama del clan Awa, e Akira volendo seguire le loro orme, decide di iscriversi all'accademia ninja. Durante gli anni di accademia, Akira non stringe molte amicizie, e quelle poche che stringe non sono neanche strette. E' sempre stato solitario, essendo così molto abile nel raggiungere determinati luoghi senza farsi notare. In generale la sua infanzia non ha avuto momenti da ricordare.


Liv. 2 Exp. 1230
Tot: 397 (231 base)(+50 rango)(+0 missioni)(+114 vestiti)(+2 Livello)
Frz: 32 (base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 62 (base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+30 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 72 (base 32)(+5 rango)(+0 missioni)(+34 vestiti)(+1 Livello)
Vta: 32 (base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 83 (base 32)(+40 rango)(+0 missioni)(+10 vestiti)(+1 Livello)
Res: 67 (base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+35 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 42 (base 32)(+5 rango)(+0 missioni)(+5 vestiti)(+0 Livello)

Stm: [(32+32+73+32+38)/5]+32= 73,4 73
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Edited by DreamJecht - 27/11/2013, 12:20
 
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DreamJecht
view post Posted on 18/11/2013, 22:34




4txc Abilità & Conoscenze 4txc
j7gw
<attivazione> - Ispirazione - (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 6/10] “Il ninja sente la mente scivolare in uno stato di nuova ritrovata lucidità, riuscendo a pensare meglio e a superare i propri limiti, così da aumentare la propria forza.
Liv 6 : Int +5
Liv 5 : Int +10
Liv 4 : Int +15
Liv 3 : Int +20
Liv 2 : Int +25
Liv 1 : Int +30
Liv 0 : Int +60"

<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6 : Vel +5 (+3 equip)
Liv 5 : Vel +10 (+3 equip)
Liv 4 : Vel +15 (+3 equip)
Liv 3 : Vel +20 (+3 equip)
Liv 2 : Vel +25 (+3 equip)
Liv 1 : Vel +30 (+3 equip)
Liv 0 : Vel +60" (+3 equip)

<attivazione> - Abilità nel Nascondersi - (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 5: 11/20] [Liv. 4: Giubba mimetica + Pantaloni mimetici] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."

_______________________________________________________

Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.

Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.
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Edited by DreamJecht - 21/11/2013, 10:20
 
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DreamJecht
view post Posted on 19/11/2013, 07:18




4txc Clan 4txc
2wb1
Clan: Awa

Kiri. Per molti basta solo questa parola per far capire tutto, per riversare nella mente immagini tremende e terribili sensazioni. Kiri, un villaggio duro. Un villaggio d'uomini che divorano altri uomini. Un villaggio dove l'innocenza non ha senso d'esistere: o viene deviata, o maciullata. E molti, troppi, infiniti bambini hanno vissuto questa realtà, vedendo i propri genitori strappati via per un capriccio di chi era più forte o, spesso, uccisi tra di loro stessi, macchiando il volto dei pargoli col proprio sangue. Quel dolce legame che esiste coi genitori viene reciso come niente, senza avere nemmeno il tempo di crearlo sul serio, e la marmaglia restante?.. Se fortunata, muore di fame. Se sfortunato, viene rinchiuso in un orfanotrofio della Nebbia.
Il micromondo di quelle sottili e fragili mura di cui sono composti gli orfanotrofi di Kiri è brutale, quasi peggio del villaggio stesso, essendo reso tale dai suoi stessi minuti abitanti. Bambini che hanno imparato, spesso anche solo a sei o sette anni, la dura legge del più forte. Ragazzi che, per nutrirsi, non ci pensano troppo a tagliare via un dito a morsi a qualche bimbo più piccolo solo per strappargli di mano un tocco di pane. Giovani adulti riversati nelle schiere di Shinobi della Nebbia, pronti a morire, non avendo mai vissuto, pronti ad uccidere, non avendo mai fatto altro.
Vivere da soli in questo universo è impossibile, per questo non è raro che i ragazzi si raggruppino in piccole "bande", difendendosi l'un l'altro e cercando di sopravvivere in un mondo troppo grande. Gruppi che nel loro piccolo mondo sudicio e cattivo, apparivano come veri e propri Clan del più grande villaggio. E proprio qualche anno fa, uno di questi gruppi divenne a tutti gli effetti un Clan di Kiri.
Di questo clan non c'è una storia antica, come non ci sono racconti mistici sulla sua creazione o nascita. Solo la semplice realtà. Il giovane capoclan, che conta d'avere non più di trent'anni, nonché fondatore di quello che ancora lui chiama "Banda Awa", la racconta con piacere. Lui, come tutti i suoi fratelli e protetti, si ritrovò solo e abbandonato in un orfanotrofio e, per essere precisi, proprio l'orfanotrofio più grande del villaggio che ora fa da sede del Clan, dove ragazzi più grandi di lui lo minacciavano e lo vessavano. Uscire fuori era un pericolo ancora maggiore e, come obbligato, al tempo venne iscritto all'accademia Ninja, un rifugio non meno crudele degli altri, ma comunque più confortevole. Lì incrementò la sua forza, divenne capace di difendersi, ma tornato all'orfanotrofio non faceva altro che subire, senza muovere un solo dito della sua nuova forza. Lui voleva essere un bambino. Uno dei pochi. Per questo si limitava a stare lì, sull'uscio dell'orfanotrofio, a giocare con il suo particolare strumento per creare delle bolle.
Continuò così fin quando poté, perché chi ha la forza prima o poi è costretto a mostrarla. Aveva quindici anni, era da poco diventato Chunin, scatenando le ire dei suoi coabitanti perché, vedendolo pacifico e pacato, non capivano come potesse lui essere diventato Chunin a differenza loro che avevano riportato solo brutte ferite. L'invidia spinse le loro mani. Mentre lui stava lì, fuori dal portone a giocare con le bolle, il ragazzo più grande e stupido del gruppo gli si gettò contro, brandendo una lama da cucina improvvisata ad arma. "Dovevo difendermi", continua a giustificarsi oggi, come se servisse in un villaggio come Kiri. Si voltò verso l'aggressore e gli puntò contro il suo soffietto, colpendolo con una bolla impregnata di Chakra, che lambì con tanta violenza il ragazzo da fracassargli il torace, uccidendolo all'istante. Da quel giorno, ogni bambino o ragazzino che viveva in quell'orfanotrofio iniziò a seguirlo come se fossero tante ombre, desiderosi della sua protezione, che però ricevettero in modo inaspettato. Iniziò ad insegnare la sua arte privata, a condividerla con quelli che avevano battezzato il gruppo creatosi con "Awa", bolla, appunto. Ben presto in quell'orfanotrofio non vi fu ragazzo che non stesse al suo ordine, strutturandosi come un vero e proprio Clan. Una volta adulto, il giovane prese possesso (tutt'oggi abusivamente) dell'Orfanotrofio, rivendicandolo come casa, iniziando a crescere secondo la sua dottrina i bambini che v'arrivavano, così come i figli suoi e dei suoi compagni. Il Mizukage, data la compattezza del gruppo e il loro numero sempre crescente, non poté fare altro che accettarli come Clan della Nebbia. Il Clan Awa.

Requisiti
Specializzazione ninjutsu.
Elemento Acqua (Suiton) da genin.

Flauti di musica per occhi
Già da bambini, prima ancora di iscriversi all'accademia Ninja, ai nascituri dell’Awa o agli orfani stretti nel loro umido abbraccio, viene consegnato un particolare oggetto che per molto tempo apparirà nulla più che un giocattolo. I giovani lo chiamano innocentemente "SparaBolle", mentre gli adulti e i consapevoli del suo potere lo identificano con il suo giusto nome: "Hakanai", effimero.
L'oggetto, visto in disuso, può apparire come un flauto, o meglio, una trombetta dato il bocchino, chiaramente sprovvisto d'oncia, e l'apertura larga, ma l'assenza di qual si voglia foro per la modifica del suono e l’evidente spessore dell'asta centrale, chiariscono ad un secondo sguardo che non può essere affatto un strumento musicale. Esso infatti ha uno scopo assai diverso, ma altrettanto delizioso da osservare e studiare: è infatti un soffietto che, impregnato di sapone, può riempire l'aria di tante splendide bolle. Perché le bolle sono l'arma principale del Clan e non è affatto difficile da capire, specie per chi ha il potere di guardare i flussi di Chakra, scoprendo anche parecchi segreti dell'Hakanai. Il legno di cui è composto, infatti, è denso d'una porosità arcana, condensando dentro di sè il potere dell'Acqua dai primi utilizzi per poi, quando il suo utilizzatore è abbastanza adulto da poterne sfruttare l'energia, amplificare l'essenza dei Jutsu del Clan, rafforzando le bolle che genera. In termini pratici, l'Hakanai è strutturato così:
CITAZIONE
Hakanai: "E' l'arma principale del Clan Awa di Kiri. Nonostante possa apparire come un semplice giocatolo per bambini, data la sua forma singolare e il suo scopo, quello di creare bolle, molti Ninja si trovano ben presto catturati dalle spire delle tecniche che genera. Senza questo strumento, che si può considerare un'arma a tutti gli effetti, il Clan Awa non potrebbe eseguire nemmeno uno dei suoi potenti Jutsu di controllo acquatico. Il soffietto dà un bonus alla Int/Res/Dif delle tecniche di Clan di 20"

Ma non è solo l'Hakanai l'oggetto consegnato ai membri del Clan. Il Capoclan stesso consegna ai giovani pargoli del suo orfanotrofio la miscela speciale creata da lui in gioventù per aumentare la resistenza delle bolle, in modo tale che esplodano solo ed esclusivamente sotto il comando del loro creatore. Questa mistura omogenea di acqua e sapone è stata studiata in modo tale che non disperda mai i suoi segreti (gelosamente custoditi), tant'è vero che, se versata in terra, si condensa all'istante, lasciando disperdere ogni traccia d'acqua così da non far capire con precisione le giuste proporzioni. Per questo motivo l'acqua saponata viene tenuta in particolari contenitori costruiti nello stesso legno del soffietto, dalla forma cilindrica allungata, molto semplice, con la base piatta e il tappo svitabile. La grandezza del contenitore dipende principalmente dalla forza del ninja e, quindi, per i meriti che assegna al Clan, potendo quindi trasportare varie quantità di sapone per grado:

- Genin: 20 Ml
- Chunin: 40 Ml
- Jonin: 60 Ml
- Sannin: 80 Ml

La classe non è acqua
Come ovvio che sia, già i primi membri del Clan iniziarono a trasmettere ai loro novizi l'amore viscerale per l'acqua, loro indispensabile strumento di vita. L'acqua per un Awa è tutto: è l'energia che crea la bolla, è lo scudo che lo difende e la molla con cui attaccare. Per questo motivo i membri del Clan vengono addestrati in maniera più rigida del solito alla creazione "vuota" dell'acqua, cioé la sua generazione dall'umidità presente nell'aria, riuscendo quindi molto meglio di parecchi altri ad utilizzare Jutsu di tipo Suiton, potendone sfruttare al meglio la forza.
Forti di questa affinità, i musici dell’Hakanai, ottengono un bonus a tutte le Ninjutsu d’elemento Acqua pari a 5 da Genin, 10 da Chunin, 15 da Jonin e 20 da Sannin.

Gioco
Composto principale dell'arte del Clan Awa è il gioco, poco da farci. E' il preambolo di ogni tecnica e la sua base ferrea, senza di esso non esisterebbe, infatti, il fondamento dell'arte delle Bolle. Ed i membri lo sanno fin troppo bene, perdendo gran parte del loro tempo, anche in duello, a creare bolle. Questo gli concede anche una sorta di vantaggio tattico, poiché, agli occhi dei ninja più inesperti, la preparazione delle tecniche assomiglia ad un semplice cincischiare, dato che lo Shinobi crea semplici bolle di sapone prima di attaccare infondendovi il Chakra. In termini di regolamento, questo "giocare" è sintetizzato in questa attivazione:
CITAZIONE
<attivazione> - Il Gioco delle Bolle - (Chk: 30) (Int/Res/Dif: +20) "E' il pilastro base del Clan Awa, la pura essenza dei suoi membri e la loro arma più forte. Con questa semplice azione, vista da molti come un semplice gioco, lo Shinobi si circonda di bolle, utilizzando l'Hakanai con un soffio rapido e composto per farne una bella sfuriata che inizia a fluttuargli intorno. Pochi si rendono conto che queste bolle sono consolidate dal Chakra e che sono pronte a reagire ad una seconda scarica, scatenando la propria furia. Le bolle, se non vengono potenziate da una Bolla particolare dell'Arcobaleno Awa, infliggono ferite da Urto, in quanto d'elemento Acqua."

Questa è un'attivazione fondamentale del Clan, dato che crea le bolle che poi lo Shinobi adopererà per creare le proprie tecniche. Per questo motivo è impossibile adoperare le Tecniche del Clan se non viene prima usata questa attivazione e, d'opposto, questa attivazione non può essere adoperata se non in combinazione con una tecnica Clan.

Arcobaleno
Come insegnano i riflessi della luce che scivolano tra i due lati della membrana della piccola sfera fluttuante, non esiste una bolla che sia uguale ad un’altra. Mille colori, mille arcobaleni, mille combinazioni. Gli eruditi del Clan hanno studiato a lungo questa luminescenza, questo accostamento di colori, notando come non ci siano mai due bolle che si possano dire "uguali", ma sono riusciti a catalogare le bolle almeno in "simili"... E hanno scoperto che, ad ogni gruppo, corrisponde una precisa lente che permette al Chakra di mescolarsi in nuove forme. Una scoperta sensazionale, che ha trasformato quella che era già un'arte bizzarra in una vera e propria armeria ambulante.

Tutte le bolle (a parte quelle Esplosive), per quanto riguarda bonus e malus elementali, vanno trattate come se fossero tecniche d'elemento Acqua. Normalmente le Bolle Base, cioé quelle create col Gioco delle Bolle, infliggono il normale Status Urto dato dall’elemento Acqua, ma quando vengono abbinate ad una delle attivazioni sottostanti, le caratteristiche dei loro attacchi possono variare:

CITAZIONE
<attivazione> - Bolle Fumogene - (Chk: 20) "Sono bolle molto semplici che, nel momento in cui esplodono, rilasciano una densa cortina fumogena nera, permettendo allo Shinobi una fuga rapida o un vantaggio tattico. Le tecniche che fanno sfoggio di queste bolle sono considerate Ninjutsu di elemento Acqua per i bonus e i malus elementali, ma non infliggono danni. In compenso per i prossimi 3 turni causano un malus agli avversari (tutti, a prescindere dal raggio) a Frz/Int di 1/40 dell'effetto totale della tecnica da Genin, 1/20 da Chunin, 3/40 da Jonin, 1/10 da Sannin. Una Ninjustu elementale di Vento o a Vasto raggio spazza via la cortina, annullandone gli effetti."

<attivazione> - Bolle Appiccicose - (Chk: 30) "Queste bolle sono studiate per rilasciare, una volta esplose, una densa e vischiosa sostanza simile a colla liquida, che si appiccica ovunque intralciando pesantemente i movimenti. Le tecniche adoperate con queste bolle sono considerate come Ninjutsu di Elemento Acqua in tutto e per tutto e, oltre a ferire normalmente con lo Status Urto, queste Bolle causano al colpito un malus pari a 1/3 del RESIDUO (senza contare quindi il Res/5) a Vel e Frz per 3 turni, a meno che non venga colpito da Ninjutsu Elementali d'Acqua (Bolle Base escluse)."

<attivazione> - Bolle Corrosive - (Chk: 50) "Considerate tra le bolle più cattive, queste, quando esplodono, lasciano cadere sull'avversario un acido molto aggressivo che intacca la pelle e la carne, divorandola voracemente. Le tecniche adoperate con queste bolle sono considerate come Ninjutsu di Elemento Acqua e, lasciando cadere sul colpito l'acido in esse riposto, gli infliggono nel tempo un danno da Ustione pari a 1/40 dell'effetto totale della tecnica da Genin, 1/20 da Chunin, 3/40 da Jonin, 1/10 da Sannin. Questo danno perpetua per 2 turni e, se l'avversario non schiva o si sostituisce dalla tecnica, ma bensì si difende con tecniche Dif/Res based, riceverà comunque 2/4/6/8 danni da Ustione all'impatto. Una Ninjustu d'Acqua che colpisce l'avversario rimuove gli effetti dell'Acido (Bolle Base escluse)."

<attivazione> - Bolle Accecanti - (Chk: 40)"Delle bolle molto semplici, in maniera non dissimile dalle Bolle Fumogene, ma più mirate. Esplose, le effimere rilasciano una polvere rossa che intacca soprattutto gli occhi degli avversari accecandoli dolorosamente. Queste bolle infliggono sia ferite da Urto che da Accecamento diviso 2."

<attivazione> - Bolle Esplosive - (Chk: 50) "Probabilmente le bolle più efficaci e graficamente belle utilizzare contro l'avversario. Infatti, quando queste bolle esplodono, lo fanno letteralmente, causando un grande botto pirotecnico che ferisce gravemente il malcapitato nemico. Le tecniche che fanno sfoggio di queste bolle sono considerate come Ninjutsu di Elemento Esplosione. Per l'effetto sorpresa, queste Bolle infliggono sempre 4/8/12/16 danni certi extra (che quindi ignorano il Res/5). Ciò non conta se ci si difende con tecniche elusive o sostituzioni."

Queste bolle possono essere adoperate in ogni tecnica d'Attacco di clan, escluse però quelle dove è chiaramente specificato l’impossibilità del loro utilizzo. Non possono essere usate più di un tipo di queste bolle alla volta.


Tecniche Clan: <ninjutsu Elementale a Lungo Raggio> - Shiaiton: Bolla ad Impatto - (Chk: 50) (Ml: 1) (Int: +60) "E' una tecnica abbastanza basilare, che non brilla nè per efficacia, nè per furbizia, ma è comunque un ottimo rudimento per i Genin, oltre ad essere uno dei fondamenti del Clan stesso. Adoperando l'Hakanai, il Genin crea una bolla grande quanto la propria testa, infondendogli il chakra fino a modificarla in una delle bolle speciali degli Awa, per poi imbrigliare la propria mano di Chakra così da creare una pellicola protettiva che impedisce alla bolla di esplodere al suo contatto. Quindi, con forza, spinge la sfera contro il nemico, infondendo velocità con lo stesso chakra rilasciato sulla mano."

<ninjutsu Elementale a Lungo Raggio> - Shiaiton: Vista Doppia - (Chk: 50) (Ml: 2) (Int: +50) "Tra le tecniche dei Genin del Clan, questa è senz'altro la più arguta. Soffiando due bolle di medie dimensioni, il Ninja le carica di chakra cosicché, oltre ad assumere una specifica caratteristica, inizino a fluttuare a casaccio, senza una rotta apparente, verso l'avversario. Le bolle si allontanano parecchio l’una dall’altra in questa operazione, non rendendo chiaro quale delle due attaccherà per prima. In realtà, una è un diversivo, che esploderà non appena l'altra scatterà nel vero attacco. Questa tecnica da un malus di 15 alla difesa dell'avversario."

<ninjutsu Elementale Difensiva> - Shiaiton: Fintacupola - (Chk: 40/80/120/160) (Ml: 3/4/5/6) (Res/Dif: +90/+110/+150/+190) "E' la base delle difese del clan: una grossa bolla soffiata rapidamente con un gran colpo di gola. Tale bolla non si estende in avanti, ma incredibilmente attraverso lo stesso chakra, fino a creare una vera e propria cupola. Questa, grazie al chakra, si indurisce intorno all'utilizzatore, così da inglobarlo al suo interno facendo in modo che il pelo, di solito fragile, si inspessisca e defletta l'attacco avversario. All'aumentare dell'esperienza del Ninja aumenta la sua forza nel soffiare di colpo la bolla, aumentando così il suo diametro e permettendo di conseguenza di difendere più persone contemporaneamente. Di fatto, la tecnica può difendere un numero totale di persone (quindi compreso l'utilizzatore) pari a 2 da Chunin, 3 da Jonin , 4 da Sannin.
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Edited by DreamJecht - 21/11/2013, 10:20
 
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DreamJecht
view post Posted on 19/11/2013, 14:13




4txc Tecniche [10/10] 4txc
vwda
8 Base Passaggio Rango a genin
2 Livello



Tecniche Studente:
<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato.
La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"



Tecniche:

Ninjustu Semplici
Particolarità:

Nebbie:
Le ombre e le spire della brezza pesante di Kiri è la cosa più cara per i suoi ninja. Più dell'abbraccio materno e del bacio della più dolce delle amanti, la Nebbia è la compagna perfetta per i tagliagole suoi figli. Per questo i Ninja l'hanno fatta propria, stringendola nella proprie tecniche per farne canale di chakra per manipolare gli avversari. La particolarità delle Nebbie di Kiri è la loro particolare funzione, dato che tali tecniche non vanno difese e, similmente alle genjutsu, vanno mantenute. La loro "Potenza" varia da tecnica a tecnica secondo calcoli diversi e il malus che applicano si attiva nel momento in cui la Potenza è superiore alla Res+Lvl*2 degli avversari coinvolti nel combattimento.


<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: Lo Sconforto - (Chk: 30) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto nè l'occhio nè il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incalanare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da (Int+Chk)/2, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà ad avere un gran senso di depressione e di insicurezza, causandogli un malusa a Frz e Int pari a 15 più la differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua difesa. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

Taijutsu

<taijutsu ravvicinata> -Tempesta Incalzante- (Stm: -3)(Frz: +60) “La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola.”

<taijutsu ravvicinata> -Barriera Fulminea- (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”


Bukijutsu

<bukijutsu di supporto> - (Deformazione) Larghezza. - (Chk: 40) (Deformazione) "Il Ninja deforma la propria spada, allargandone il piatto. A seconda del tipo di Spada i bonus di questa tecnica cambiano secondo questo schema:
Katana: La Katana allargata, da un bonus di +20 alla forza se usata di stoccata. Se usata di Difesa, aumenta la Dif/Res di +55.
Dai-Katana: La Dai-Katana allargata può essere usata di piatto dando un bonus alla Frz di +40 e infliggendo ferite da Urto. Usata in Difesa, aumenta la Dif/Res di +65. Essendo stata resa più pesante, nel turno seguente l'utilizzatore della tecnica avrà un malus alla Vel di -10.
Tachi: La Tachi allargata non è facile da maneggiare per gli attacchi, e non da ulteriori bonus alla forza, tuttavia il suo attacco viene considerato Perforante. In Difesa aumenta la Dif/Res di +50."


Genjutsu

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento (Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]

Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]

Ninjutsu Elementali

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Proiettili d'Acqua- [Chk: 50][Int: +55] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."

<ninjutsu elementale> -Suiton: Vortice d'Acqua- [Chk: 55/80][Def/Res:+70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo
ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."


Passive:

<passiva> - Rifrazione - "Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obbiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d'acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell'utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali, le quali otterranno effetti differenti a seconda del tipo e del raggio:
Acqua: le gocce nel campo di battaglia verranno attirate dalla ninjutsu elementale dello Shinobi, aumentando dunque la potenza della stessa, quindi la successiva jutsu di tipo acquatico otterrà un bonus ulteriore di 5/10/20/]30 più il proprio livello/2.
Fulmine: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l'avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l'energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo raggio si trasformeranno in Vasto e quest'ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.
Terra: questo elemento si comporterà similmente al Fulmine, difatti ci sarà un'attrazione, soltanto inversa. In questa dunque sarà la Terra stessa ad assorbire l'acqua ad una velocità repentina, trasformandosi dunque in una sorta di fanghiglia, che si comporterà come una lama a doppio taglio, poiché le Ninjutsu di tipo Terra utilizzate per difendersi otterranno un Malus di 15/25/35/45, mentre quelle utilizzate per attaccare il nemico otterranno un bonus speculare, inoltre, visto che il fango schizzerà ovunque come se fosse un insieme di schegge impazzite, anche gli altri nemici compagni dell'offeso dovranno parare quest'ulteriore attacco, la cui efficacia totale sarà della metà ottenuto nell'attacco precedente.
Fuoco: non appena il ninja rigetterà le lingue di fuoco della propria tecnica di tipo Katon questa alzerà vertiginosamente la temperatura delle goccioline presenti nell'aria, rendendole letteralmente ustionanti. La tecnica dunque, se non la si elude con uno scarto maggiore di 20/40/60/80 causerà 2/4/10/15 Danni Certi, i quali naturalmente causeranno Malus da Ustione.
Vento: l'eleganza dell'acqua e la furia indomabile del vento creano spettacoli di morte meravigliosamente terrificanti, capaci di mettere alle strette qualsiasi ninja. Il ninja utilizzando l'elemento Vento spingerà via tutte queste goccioline, amalgamandole fra se, rendendole o come dei coltelli o degli spilli. Per questo motivo la Ninjutsu Elementale di tipo Vento successiva all'utilizzo di quella acquatica causerà ulteriormente al suo malus o ferite da Taglio o da Perforazione"
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Edited by DreamJecht - 21/12/2013, 10:28
 
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DreamJecht
view post Posted on 19/11/2013, 15:32




4txc Equipaggiamento & Missioni 4txc
e59c

Parte del corpo Spazio Equip. Spazio Oggetti
ManiAmplificatori//
BracciaBraccialetto Prezioso - LiberoLibero - Libero
TestaPiccola Pietra//
BustoMaglia leggera + Giubba mimeticaLibero - (Libero Giubba)
SchienaLibero//
VitaLibero - LiberoRotolo Del Richiamo Grande
GambePantaloni MimeticiLibero - Libero - (Libero Pantaloni)
PiediSandali Ninja//
Ditax10 Anello Di Bronzo//
ColloCollana Di Bronzo//
OrecchieOrecchino Di Bronzo - Orecchino Di Bronzo//


Equipaggiamento:
Coprifronte di Kiri: Simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del Villaggio della Nebbia. Conferisce un bonus di +1 a Def/Res.

Amplificatori (genin): congegni metallici dalla forma di rombi, da applicare sui palmi, aiutano a convogliare nelle mani l'energia mentale. Danno un bonus di +5 ad int. Occupano l'equip mani.

Braccialetto prezioso (genin): un piccolo braccialetto di pietre preziose legate insieme da un elastico, per far aderire bene le gemme alla pelle. Queste pietre non contengono energia spirituale, ma la sono state preparate apposta per concentrarsi meglio. Dà un bonus di +3 a Int/Res. Occupa un equip braccia

Piccola pietra (genin): una piccola gemma da applicare direttamente sulla fronte. E' provvista di una piccola quantità di energia spirituale, ed aiuta a concentrarsi. Dà un bonus di +4 al chakra e di +2 a Int/res. Occupa l'equip testa, ma può sovrapporre un'altra protezione(tranne le lenti speciali).

Maglia leggera (genin): una maglia leggerissima e praticamente trasparente, da un bonus di +5 a Def/Res e di +2 a Vel. Occupa l' equip busto ma può essere vestita anche sotto ad altri indumenti.

Giubba mimetica (genin): Un abito a macchie di diverse tonalità di verde per nascondersi al meglio nell'erba e tra le piante. Se si utilizza l'abilità nel nascondersi il ninja avversario non recupererà stm nell'azione morta spesa a cercarlo. Se utilizzata insieme ai pantaloni mimetici aumenta di 1 il livello di nascondersi (bisogna possedere l'abilità, senza pantaloni non aumenta). Dà un bonus di +4 a Def/Res. Occupa l'equip busto e contiene un posto item

Pantaloni mimetici (genin): un paio di pantaloni con macchie di diverse tonalità di verde e marrone, per nascondersi meglio nell'erba e tra le piante. Se si utilizza l'abilità nel nascondersi il ninja avversario non recupererà stm nell'azione morta spesa a cercarlo. Se utilizzata insieme alla giubba mimetica aumenta di 1 il livello di nascondersi (bisogna possedere l'abilità, senza giubba non aumenta). Dà un bonus di +3 a Def/Res. Occupa l'equip gambe e contiene due posti item

Sandali ninja (genin): calzature tipiche dei ninja, simili a scarpe ma aperti sulle dita. Piuttosto comode per camminare e correre, danno un bonus di +3 a Vel, ed aumentano l'efficacia di attivazioni che potenzino la vel di 3. Occupano l'equip piedi.


Armi:
Kunai: Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item. (Dentro il rotolo)


Gioielli & Pietre:
x10 Anello di Bronzo: E' un anello comune. Da un bonus di +1 a Def/res,occupa 1 equip dita.

x2 Orecchino di Bronzo: E’ un orecchino comune. Da un bonus di +2 a Def/res,occupa 1 equip orecchio.

x1 Collana di Bronzo: E’ una collana comune. Da un bonus di +3 a Def/res,occupa 1 equip collo.

x6 Acquamarina(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale piuttosto basso. Da un bonus di +4 a Chk. (x2 in orecchini di bronzo - x3 in anello di bronzo - x1 in collana di bronzo)

x3 Zaffiro(genin): Pietra dalle riserve di energia spirituale bassa. Da un bonus di +2 a Chk. (x3 in anelli di bronzo)



Oggetti:
Rotolo del richiamo grande:
CITAZIONE
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.

1/20
Set Kunai x1



Missioni:
Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

Lista Missioni:
CITAZIONE
//

Lista Exp Ricevuta:

Lista Punti Abilità:
CITAZIONE
Ricevuti
Totali:17
Villaggio di Kiri: 11
Promozione Genin: 5
Salendo di Liv: 1


Utilizzati
Totale: 17

Restanti
Totale: 0

Lista Punti Talento:
CITAZIONE
Ricevuti
Totale: 1
Salendo di Liv: 1


Utilizzati
Totale: 0

Restanti
Totale: 1

Lista Punti Specializzazione:
CITAZIONE
Ricevuti
Totale: 3
Salendo di Liv: 1
Addestramento Base: 2 x


Utilizzati
Totale: 0

Restanti
Totale: 3

Fama:
CITAZIONE
Totale: 6
Liv. 2 x 3 = 6
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Edited by DreamJecht - 30/11/2013, 12:05
 
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DreamJecht
view post Posted on 19/11/2013, 21:32




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Chapter #1 L'Esame Genin
L'esame genin, per molti di loro era un giorno particolare, di entusiasmo, magari di paura o qualsiasi altra cosa, ma per Akira quella mattina era un giorno come tanti, annoiato stanco di fare tutto. Ma quella mattina, anche se apparentemente per lui era un giorno come altri, in verità fu un giorno che gli cambiò la vita.
Quel giorno all'esame sì comportò come si era sempre comportato, da maleducato, ma il richio di perdere la vita lo segnò. Infatti i suoi comportamenti portarono all'irritazione del sensei che durante la prova pratica aveva tutta l'intenzione di ucciderlo e farlo soffrire. Il combattimento avvenne all'interno della gabbia di roccia creata dal sensei, quest'ultimo aveva due personalità, era due persone differenti, e mentre Akira combatteva la parte più sadica del sensei, l'altra era andata a fare compere. Il combattimento fu aspro e violento, anche se non molto equo in quanto a forza di combattimento ed esperienza. Akira con molta fortuna riuscì a schivare tutti gli attacchi del sensei, fino a quando per pura casualità, venne a scoprire il suo punto debole e così passò al contrattacco, ma nulla di efficace, o meglio solo per i primi cinque secondi. Successivamente Akira venne atterrato e un piede del sensei gli comprimeva il cranio quasi a farglielo scoppiare. E fu lì che Akira venne segnato drasticamente, la sua quasi morte, aveva capito che non era quello il modo di vivere, aveva capito che in fondo, nell'esistenza di una persona esistevano solo due concetti che si fondevano in uno solo: "Vivere o Morire". Anche se in fondo non aveva capito a pieno il concetto di ciò. Nonostante il pericolo in cui si trovava Akira riuscì a salvarsi grazie al rientro dell'altra parte del sensei, che facendo rompere la gabbia di roccia fece perdere la presa dell'avversario, lasciando Akira, e dopo che il sensei che l'aveva salvato si congratulò con lui per la sua resistenza, gli concesse il coprifronte di Kirigakure no Sato.

Chapter #2 I Segreti Delle Bolle
Una nuova sfida per Akira, nuovamente a rischiare la vita, nuovamente a ripetersi la frase che per lui era la vita, "Vivere o Morire".
Akira quel giorno venne convocato alla sede del clan Awa, e al suo arrivo gli comparve il suo futuro sensei, quest'ultimo dopo essersi presentato, rivela al giovane Awa che era stato adottato, ma Akira non volle crederci e decise di proseguire piuttosto che fermarsi su quell'argomento. Una volta iniziato l'allenamento Hao, il suo sensei, mette a dura prova il giovane Awa, che si ritrova a dover affrontare in primo luogo un cinghiale infuriato, poi della densa lava che aveva proprio l'intento di incenerirlo, ma il giovane grazie alle tecniche del suo clan, riesce a salvarsi in entrambi i casi. Dopo Hao, mette a fare una scelta al giovane Akira, la scelta di uccidere o meno una bambina indifesa, inizialmente Akira si rifiuta, ma dopo sforzandosi, si fa coraggio e uccide la bambina. Questo porta ad infuriare Hao, rivelando ad Akira che lui veniva considerato la mela marcia del clan, in quanto era debole di cuore, mentre quell'assassionio ad Akira stranamente gli provoca piacere, quella vicenda lascia pieno potere alla sua parte assassina e sadica. Hao, infuriato, tenta di uccidere Akira, che furbamente nonostante le ferite riportare riesce a scappare via da quel posto portando via con se tre cose preziose: 1)Riesce a portarsi via i segreti del clan. 2)Afferma nuovamente il concetto del "Vivere o Morire" 3)Cosa negativa, in quanto risveglia la sua parte assassina, che si manifesta solo in determinati casi.

Chapter #3 Forza è sinonimo di "Vivere"
Akira, dopo aver appreso le tecniche del suo clan, decide di andarsi ad allenare per migliorare. Una volta arrivato al campo d'addestramento, incontra Hisin, il quale non è altro che il frutto di una Genjutsu. Akira si trova a dover affrontare Hisin, in primis senza il suo Hakanai, ma poi dopo, lo riavrà ma senza combattere contro Hisin, ma contro un manichino che quando veniva attaccato, rispediva lo stesso identico attacco precedente, una volta distrutto, Akira abbassa la guardia e viene colpito al cuore, lì incomincia a pensare che era arrivata la sua fine, ma successivamente, si risveglia all'interno del campo da solo, e così capisce che si trovava all'interno di un Genjutsu, e proprio in quel momento apprende che se voleva vivere, doveva diventare più forte!
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Edited by DreamJecht - 30/11/2013, 10:56
 
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DreamJecht
view post Posted on 21/11/2013, 10:25




4txc Conoscenti 4txc
cg4z

Konohagakure no Sato
HyugaYamanakaAburameNaraLotoInuzukaAkimichiUchihaSenjuFigure AnimateSenza Clan
//Yukiko Yamanaka//////////Kira Uchiha//////
//////////////////////
 

Sunagakure no Sato
AracnideArgillaControllo della SabbiaMarionettistiSabbia di FerroShakutonVentagliSenza Clan
////////////////
////////////////
 

Kirigakure no Sato
KuguyaYukiOrigamiHozukiKinseiYoton - Arte della LavaAwaSette SpadacciniSenza Clan
////////Toguro Kinsei NPG//Hao Awa NPG////
//////////////////
 

Kumogakure no Sato
Yotsuki - DDTYotsuki - SVTempestaFlauto DemoniacoMagnetismoYoton - Gomma VulcanizzataSenza Clan
//////////////
//////////////
 

Altri
Otogakure no SatoLiberiMukeninCulto di JashinFibre NereAkatsuki
////Chiaki Hyuga////Fuyuki Hyuga
////////////
 
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Edited by DreamJecht - 21/12/2013, 11:43
 
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